domingo, 25 de setembro de 2011

JOGOS COOPERATIVOS

DOMINÓ TODOS NÓS





Adaptado de jogo descrito por Jim Decove em seu livro Coop Games Manual (Ed. Family Pastimes, 1980)



Objetivo do Jogo:



Todos os jogadores são um time tentando fazer com que o menor número de peças não jogadas reste ao final do jogo.



Propósito:



O propósito é desenvolver a noção da influência das ações individuais no todo. Os jogadores terão que pensar bem para fazer jogadas que ajudem o jogador seguinte, visando o objetivo comum do jogo.



Alguns Valores Humanos podem ser trabalhados:



Responsabilidade para agir de maneira consciente de acordo com o objetivo do grupo;



Comunicação para delineamento de estratégias;



Liberdade para trabalhar o desapego de regras anteriores e oferecer espaço para a

Criatividade e Disponibilidade para o novo;



Parceria entre os jogadores para atingirem um objetivo comum.





Recursos:



Jogos de dominó



Papel e caneta para anotar



Número de Participantes:



O jogo pode ser jogado em duplas, trios, quartetos ou até oito jogadores divididos em 4 subgrupos de 2 pessoas para cada jogo de dominó. No total, este jogo pode ser jogado por tantas pessoas quantos forem os jogos de dominó.



Duração:



O jogo pode durar de 20 minutos até o interesse dos jogadores.



Descrição:



Divididas as peças de dominó entre os jogadores, eles colocam alternadamente as pedras no jogo unindo números ou figuras idênticos como no jogo tradicional.



O jogo termina no momento em que não há mais possibilidades de colocação de nenhuma peça de qualquer jogador. Anota-se quantas peças sobraram e inicia-se outro jogo com o desafio de que, na próxima vez, restem menos peças.



Dicas:



O jogo de dominó pode ser jogado só de uma forma?



NÃO!



Variações aumentam o desafio. Os jogadores podem jogar os dominós de modo que os lados das peças unidas somem os números 3, 5, ou múltiplos de 3 e 5. Ou então jogar de forma que somem 7. Por exemplo, se uma peça 4-2 inicia o jogo, o próximo jogador precisará de um 3 (para colocar ao lado do 4) ou de um 5 (para colocar ao lado do 2). Lados em branco das peças podem ser coringas correspondendo a qualquer número designado a eles.



Contando quantas restaram, é desafiador também jogar de novo e tentar terminar com menos peças.



A princípio, este é um jogo de diversão para todas as idades. Contudo, é possível colocá-lo como parte integrante de um trabalho voltado para o relacionamento em grupo e desenvolvimento de estratégias. Cabe refletir e discutir sobre estas questões durante o jogo e ou ao final de várias rodadas.





TARTARUGA GIGANTE

Edição 3 de Outubro de 2001 da Revista Jogos Cooperativos, pág. 15



Adaptado do jogo descrito por Terry Orlick no livro "The Cooperative Sports & Games Book – challenge without competition" (1978, Ed. Pantheon).



Crianças pequenas, até 7 anos, também têm vez nos Jogos Cooperativos. Este é um jogo simples, mas que as ajuda no exercício da cooperação.



Objetivo do Jogo:



Mover a tartaruga gigante em uma direção.



Propósito:



Brincar cooperativamente, compartilhando os valores da alegria pela brincadeira, da simplicidade, da parceria e da união para caminhar juntos.



Recursos:



Um tapete grande ou algo como uma folha de papelão, um colchão, um cobertor ou outro material apropriado.



Número de participantes:



Mínimo de 3, máximo de 8 por tapete.



Duração:



Crianças nessa faixa etária adoram repetir e repetir o jogo. Quando elas não quiserem mais continuar o jogo acabará por si só.



Descrição:



O grupo de crianças engatinham sob a "casca da tartaruga" e tentam fazer a tartaruga se mover em uma direção.



Dicas:



No começo as crianças podem se mover para diferentes direções e pode demandar algum tempo até que elas perceberem que têm que trabalhar juntas para a tartaruga se mover. Mas não desista. Repita outras vezes, em outros dias e, se necessário, faça um "ensaio" com elas sem estarem carregando a casca.



Um desafio maior pode ser ultrapassar "montanhas" (um banco) ou percorrer um caminho com obstáculos sem perder a casca.




“SENTAR EM GRUPO”



Peça para que os participantes em pé formem um círculo voltados para dentro dele. Agora pede-se que todos virem para a direita, de modo que cada um fique de frente para as costas do colega, como numa fila circular. Cada um deve juntar a ponta dos pés nos calcanhares do colega á sua frente, colocando as mãos na cintura dele;O facilitador contará até três pausadamente, e as pessoas devem senta-se nos joelhos de quem está atrás, vagarosamente. Todos ao mesmo tempo;Se alguém perceber que vai perder o equilíbrio deve comunicar ao grupo, imediatamente. Tentar várias vezes até que consigam atingir o objetivo.Quando houver um equilíbrio, uma coesão no grupo, o facilitador solicitará que todos soltem a mão direita e levantem para o alto. Em seguida, a mão esquerda.Finalmente pede-se a todos que coloquem a mão na cintura do colega a sua frente e, após a contagem até três, por parte do facilitador, levantam-se todos juntos, vagarosamente.Repete-se então o mesmo processo, porém de olhos fechados.

Dicas:O grupo perceberá que o equilíbrio conjunto impede que alguém caia ao chão.É importante distribuir as pessoas de acordo com o peso e altura proporcionais, para que possam sentar-se com tranqüilidade.

Extraído do livro:100 Jogos para Grupos - Uma abordagem psicodramática para empresas, escolas e clínicas - Ronaldo Yudi K. Yozo - Ed. Agora

sexta-feira, 16 de setembro de 2011

BRINCADEIRAS GAUCHAS

Gadinho de Osso - Esta é a mais autêntica manifestação do folclore gauchesco e acha-se circunscrita à área rural do Rio grande do Sul. O menino gaúcho junta ossos de animais que são carneados para a alimentação das casas, ou mortos no campo, - ovelhas, bois, cavalos, depois que o tempo os limpou e purificou através do sol e chuvas. Cada ossinho, semente ou objeto, representa um tipo de animal, por isso o guri recolhe a maior quantidade possível.



Galo de Lata - Feito com uma lata pequena, sem tampa, comum furo no centro do fundo da lata para fixar o cordão encerado com cera de abelha. Conforme puxar o cordão o "galo"canta.



Hélice - Feita de madeira ou de papelão, onde a criança gira e solta no ar.

FONTE:http://alexandrasmoreira.blogspot.com
Elástico - A partir de uma brincadeira de corda, uma pessoa achou interessante e resolveu fazer do elástico um brinquedo. Usa-se um elástico em forma de liga. Começa o jogo quando duas crianças entram no elástico e o conservam à altura dos tornozelos e pernas separadas. Uma criança pula o elástico realizando uma série de provas.

sexta-feira, 9 de setembro de 2011

Lenda do Chimarrão

Conta a lenda da Erva–Mate que um velho guerreiro guarani vivia triste em sua cabana pois já não podia mais sair para as guerras, nem mesmo para caçar e pescar, vivendo só com sua linda filha yari, que o tratava com muito carinho, conservando-se solteira para melhor dedicar-se ao pai.



Um dia, Yari e seu pai receberam a visita de um viajante que pernoitou na cabana recebendo seus melhores tratos. A jovem cantou para que o visitante adormecesse e tivesse um sono tranqüilo, entoando um canto suave e triste.



Ao amanhecer, o viajante confessando ser enviado de Tupã, quis retribuir-lhes a hospitalidade dizendo que atenderia a qualquer desejo, mesmo o mais remoto. O velho guerreiro, sabendo que sua jovem filha não se casara para não abandoná-lo, pediu que lhe fosse devolvidas as forças, para que yari se tornasse livre.



O mensageiro de Tupã entregou ao velho um galho de árvore de Caá, ensinando-lhe a preparar uma infusão que lhe devolveria todo o vigor. Transformou ainda Yari, em deusa dos ervais e protetora da raça Guarani, sendo chamada de Caá-Yari, a deusa da erva-mate. E assim, a erva foi usada por todos os guerreiros da tribo, tornando-os mais fortes e valentes.



Quando os espanhóis por aqui chegaram, encontraram os índios guaranis dóceis e receptivos, já então utilizando uma bebida que sorviam em cabaças por meio de um canudo, preparada, com folhas de uma árvore nativa da região – chamada cáa – dizendo que esta lhes havia sido dada pelo deus Tupã. De imediato os espanhóis adquiriram este hábito e passaram a tomar o chimarrão, desde os soldados até oficiais, sem distinção de classes sociais.



O chimarrão, tradicional e salutar hábito do Rio Grande do Sul, é um símbolo da hospitalidade do gaúcho, que oferece sempre a qualquer visitante. Atualmente, é bebido em uma cuia onde depositamos um pouco de erva-mate já moída e de onde sorvemos o líquido (água quente sem ferver), através de uma bomba de metal.



O costume de tomar chimarrão está bastante difundido, tanto no meio rural como no urbano e faz parte da vida do gaúcho desde o amanhecer até a noite, quando encerra suas tarefas do dia.





fonte: http://www.chimarrao.com/lenda_do_chimarrao.html

PREPARO DO CHIMARRÃO

Atividades Semana Farroupilha

Dicionário Gauchês!!

Usar o vocabulário regional é uma boa estratégia para ensinar o sentido das expressões e para estudar, em Língua Portuguesa, a etimologia das palavras.


Veja abaixo uma pequena relação de termos típicos falados comumente no Rio Grande do Sul.



Abichornado — aborrecido, envergonhado
Bombacha — calça típica do gaúcho, introduzida durante a Guerra do Paraguai por imigrantes turcos
China das vacarias — mulher pobre que trabalhava como empregada nas estâncias
Chiripá — tipo de vestimenta do homem pobre anterior à bombacha
CTG — sigla para Centro de Tradições Gaúchas
Estância — fazenda
Invernada — grupos de danças típicas que se apresentam em comemorações e eventos tradicionais
Mateada — antigamente, designava a reunião de peões para tomar chimarrão durante o transporte de gado. Hoje, é a denominação das festas tradicionais
Patrão — o dono da estância. Atualmente, também é usado para designar o presidente do CTG
Pachola — bonito, faceiro, é usado para definir um tipo de nó no lenço vermelho que os peões usam no pescoço
Peão — originalmente, essa palavra servia para nomear o empregado da estância. Hoje, é a forma genérica para o par da prenda
Pilcha — a roupa típica de peões e prendas
Prenda — a moça gaúcha, usando seu vestido tradicional de festa


Fonte: http://pragentemiuda.blogspot.com/2008/06/vamos-colorir.html#ixzz1XTnz6TMi

Semana Farroupilha!

Linck com livros para baixar sobre lendas e costumes gaúchos:
http://pragentemiuda.blogspot.com/2011/09/livrinhos-para-baixar-para-semana.html?utm_source=BP_recent

quinta-feira, 8 de setembro de 2011

Molde gratuito é só seguir as regrinhas!!!


ATENÇÃO NÃO É SORTEIO É SÓ


CUMPRIR AS REGRINHAS E PRONTO

AI É SÓ AGUARDAR


Bjjinhos no coração de todas e boa semana...

vrpcartesanatos.blogspot.com

segunda-feira, 5 de setembro de 2011

12 MANEIRAS DE TRANSFORMAR SEU ALUNO M SEU FÃ!!


Manter um aluno por dois, três anos é relativamente fácil, com as dificuldades de se mudar de escola: o estudante tem de adaptar-se a um currículo totalmente novo, novas regras, etc.

O problema é que essa tática não garante que os parentes daquele aluno se matriculem ali. E tratando-se de ensino superior, vai frustrar o aluno, que não se sentirá preparado para sua profissão, e também não vai indicar a nenhum amigo ou conhecido a essa instituição.

Um dos grandes desafios das escolas hoje é tornar seus alunos fãs, para que eles permaneçam na instituição e tragam novos estudantes. Veja algumas dicas:

1.Seja fonte de novas idéias: todos seus alunos estão preocupados, em graus diferentes, com o futuro, com a maneira pela qual o mundo funciona. Apóie seus alunos nesse sentido, dando-lhes informações sobre o cotidiano que não estão no currículo. A escola também pode realizar palestras e bate-papos com profissionais de sucesso, futurólogos, economistas, etc.

2.Demonstre que você tem o conhecimento: o conhecimento que seus alunos esperam, muitas vezes, não é aquele que o professor passa na sala de aula. Que tal fornecer-lhes instruções básicas de economia, marketing pessoal e outros assuntos necessários para sobreviver lá fora? Desenvolva rápidos livrinhos sobre esses temas e distribua a seus alunos.

3.Transmita a imagem correta: se você quer que sua instituição de ensino seja reconhecida como a melhor da região, então faça com que tudo à sua volta reforce essa imagem. Não é necessário contratar um decorador e cobrir seu escritório com tapetes e quadros caros,

4.Conheça o aluno: não assuma que você entende os anseios e as necessidades de todos os alunos. Cada bairro da cidade, cada classe social produz pessoas es.com necessidades e visões diferentes. Dentro de cada bairro, cada família possui suas peculiariedades. E dentro de cada família, cada pessoa tem seu modo único de pensar. Muitos colégios erram ao se apoiar em estudos referentes ao "aluno brasileiro médio". Ora, trabalhar com a média vai fazer, no máximo, que você crie uma escola igual às outras. Gaste algum tempo entendendo a comunidade que você quer atingir.

5.Demonstre que você está aprendendo constantemente: esse é um componente chave para garantir o relacionamento escola-aluno. Para que um estudante sinta-se confortável com o passar do tempo, você deve mostrar que está constantemente aprendendo, tornando-se mais atual, útil e competente. Ficar estagnado é fatal para qualquer instituição.

6.Comunique-se claramente: manter um entendimento claro e cristalino com seus alunos é mais importante do que nunca. Cuidado com aquelas circulares cheias de termos técnicos. Algumas são escritas de uma maneira que só confunde os alunos e pais. Esqueça, portanto, as "atividades de campo interativas para observação da variedade da fauna nacional no Bosque e Jardim Botânico Municipal Memorial Etelvina Montes Farberbara.". Escreva "visita ao Jardim Botânico".

7.Seja acessível: mantenha suas portas abertas, esteja sempre pronto para falar com seus alunos. A grande maioria não abusa dessa facilidade de acesso, embora eles se sintam mais seguros ao saber que podem contatá-lo sempre que precisarem. Diminua a burocracia entre a direção e os alunos.

8.Ouça: deixe o aluno falar e você vai acabar descobrindo exatamente o que ele deseja para que suas aulas e sua escola sejam ainda melhores. Somente quando você tem uma imagem bem clara dos motivos e preocupações dos estudantes é que você pode montar uma escola específica para aquela realidade. Abuse de caixas de su

9.Pense como o estudante: foque no que agradou a você como aluno, quando você sentava do outro lado da sala, bem como as coisas que fizeram você trocar de escola ou faculdade. Assegure-se de praticar a primeira parte, e evitar a segunda. E resista à tendência comum de achar que o que é bom para a sua escola é automaticamente bom para os alunos. Não é, mas o inverso é verdadeiro: o que é bom para seus alunos, no final das contas, vai ser bom para sua instituição. Pense nessas leis sempre que for aprovar algo para sua instituição. Aquela nova ação vai tornar o estudo melhor, mais fácil ou agradável?

10.Nunca decida o que um aluno quer: os estudantes querem conselhos, dicas, sugestões e não conclusões o tempo todo. Então ofereça opções e alternativas. Ensine-os a pensar e analisar. Existe um espaço para verdades absolutas na escola (2 + 2 =4), mas ele não deve ser dominante no relacionamento com os alunos. Trabalhe para criar um cenário que permita ao aluno decidir, apontando aspectos positivos e negativos de algumas situações. Você estará desenvolvendo características que serão muito úteis para eles mais tarde.

11.Torne-se paranóico: Andy Grove, presidente da companhia de peças de computador Intel, sugere que seu sucesso é resultado direto de sua paranóia. É a paranóia que o mantém engajado, atento e fazendo perguntas.

12.Se você não pode ajudar o aluno, seja honesto: a prova do profissionalismo é dizer não. Não existe maneira de uma escola (ou professor) ser capaz de fazer mentindo.



Créditos:
Retirado da Comunidade do Orkut : Amo a educação Infantil
Postado por Dora Ferreira
http://www.orkut.com.br/Main#CommMsgs?cmm=98868341&tid=5477107974234655789
Artigo Original: Revista Profissão Mestre

Atividades de Psicomotricidade

sexta-feira, 2 de setembro de 2011

Pega-pega americano, Mãe da Rua e Fugi-fugi: coloque a meninada para correr

Introdução


Dentro do universo de jogos e brincadeiras infantis, os jogos de corrida e perseguição constituem um segmento muito importante para o desenvolvimento da motricidade e também uma modalidade de atividade lúdica muito apreciada pelas crianças dessa faixa etária (6 a 8 anos).



Os três jogos propostos aqui mobilizam as habilidades de perseguir e fugir, em três contextos com características diferenciadas, a saber:



•No pega-pega americano, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos é multi-direcional, ou seja, os deslocamentos acontecem em todas as direções possíveis.

•No mãe da rua, a trajetória do pegador é multi-direcional, mas as trajetórias dos fugitivos acontecem apenas em um sentido, de uma calçada para a outra.

•No fugi-fugi, a trajetória de corrida de pegador e fugitivos ocorre no mesmo sentido, mudando apenas a direção.

A realização desse tipo de atividade se justifica também pelas restrições de utilização do espaço impostas às crianças de hoje, principalmente para aquelas que moram em zonas urbanas.



Objetivos



•Reconhecer a existência de regras nos jogos vivenciados,

•Obedecer as regras com o auxílio do professor,

•Explicar as regras dos jogos verbalmente para outras pessoas e

•Realizar os movimentos básicos de correr, desviar, frear e equilibrar-se.

Conteúdos específicos



•jogos de corrida e perseguição

•habilidades motoras de correr, desviar, frear, equilibrar, além de capacidades físicas de velocidade, flexibilidade e resistência

Ano

1º ao 3º ano



Jogos pré desportivos com bola

Objetivo

Aprimorar a habilidade de passar a bola com precisão e rapidez, sem deixá-la cair no chão.



Desenvolvimento

Peça que as crianças dividam-se em duas equipes. Fique atento para que todos sejam escolhidos e os times tenham um certo equilíbrio (nível de habilidade, idade, menino e meninas, etc.) Caso perceba que uma equipe está muito mais forte, sugira uma reorganização dos alunos. A equipe que iniciar a rodada deve começar uma troca de 10 passes sem que os demais roubem a bola. A equipe que conseguir completar a sequência marca um ponto e o jogo é finalizado quando uma das equipes completar cinco pontos. Fique atento a aspectos como nível de participação, principais dificuldades encontradas e capacidade de compreensão das regras. Em alguns momentos é interessante organizar uma roda de conversa para que os alunos possam falar a respeito das dúvidas, dificuldades e conquistas. Quando perceber que as crianças dominam o jogo, sugira novos desafios: jogar com duas bolas, em três equipes, diminuir ou aumentar o número de passes, utilizar bolas de diferentes tamanhos e pesos, diminuir o tamanho do campo etc.



Material necessário

Espaço para a prática da atividade (pátio, quadra de grama ou areia).



Avaliação

Observe se as crianças estão melhorando a precisão do passe. Bons indicadores desta capacidade são visíveis quando a bola demora mais para cair no chão, quando os passes são realizados a distâncias maiores e o tempo gasto para completar a partida diminui.



Dia 1º Setembro - Dia do Profissional de Ed. Física

É uma profissão onde nós, professores, ficamos satisfeitos com as mudanças fisiológicas em nossos alunos, quando eles dizem que já sentem as diferenças em seu corpo, conseguiram emagrecer, sentem-se mais relaxados e dispostos nas atividades do dia a dia, tem um humor melhor, etc. Isso que nos motiva a estarmos sempre ajudando vocês, alunos, a cuidarem de seu corpo, a viverem a plenitude da vida desfrutando saúde e bem-estar.